objets magiques

dans cet article je vais vous énumérer tous les objets magiques que peut utiliser l'armée homme lézard, vous donner leus effets, leurs avantages et leur inconvénients.

 

-l'épée de frappe (Arme magique; 25Pts) cet objet ajoute +1 pour toucher au corps à corps. Il vaut mieux utiliser cette arme sur les personnage peu éfficace au corps à corps afin qu'ils puissent se défendre, et sur les personnages moyennements éfficaces afin qu'ils optimalisent leurs chances de victoires. Pour les prsonnages les plus éfficaces, cette arme n'a que peut d'interet car leurs chance de victoires sont déjà élevés et son utilisation peut ne pas leur être utile de la partie. A utiliser donc pour un tupac, un prêtre ou un kurak.

-l'épée de bataille (Arme magique; 20 Pts) Ajoute +1 attaque. Cette arme put être utile pour tous les seigneurs et héros, mais révèle toute son éfficacitée lorcequ'elle est maniée par un combatant éfficace au corps à corps, mais il faut tout de même lui préferer le bouclier mutilateur.

-l'épée de puissance (Arme magique; 20 Pts) Ajoute +1 en force. Cette arme est très utile pour renforcer les frêles tupacs skink, voir les prêtre si vous êtes assé fou pour les envoyer au front. Contre une armée de mort vivant elle a aussi son utilitée dans les mains d'un kurak (kaq), sinon, il faut lui préférer l'arme lourde qui donne +2 en force, le fait qu'elle frappe en dernier ne change rien vu la faible initiative des saurus.

-la lame morsure (arme magique; 10 Pts) enlève -1 à la sauvegarde d'armure de l'ennemi. A utiliser dans les mêmes cas que l'épée de puissance qui est plus éfficace mais plus cher.

-Bouclier enchanté (armure magique; 15 Pts) ajoute +2 à la sauvegarde d'armure. Ce bouclier peut être utile pour n'importe quel héros ou seigneur.

-Talisman de Protection (talisman; 15 Pts) ajoute +1 à la sauvegarde. Pourquoi prendre +1 à la sauvegarde quand on peut avoir +2 pour le même prix? à n'utiliser que si le personnage possède déjà une armure magique.

-Baton de sorcellerie (objet cabalistique; 40 Pts) ajoute +1 pour dissiper les sorts. Cet objet peut être utile si vous affrontez une armée à sorciers faibles sur le plan magique (ex: les ogres). Son éfficacité est moidre face à des sorciers plus puissants mais personne n'est à l'abris d'un coup du sort ou il ne manque qu'un point pour dissiper.

-Parchemin de dissipation (Objet cabalistique; 25 Pts) dissipe un sort ennemi (une seule utilisation). Pour le rentabiliser il ne faut pas l'utiliser face à une armée à faible niveau magiqe. Je vous conseil surtout d'attendre l'arrivée d'un sort puissant et difficile à dissiper.

-Pierre de pouvoir (objet cabalistique; 20 Pts) offre deux dés supplémentaires pour jeter un sort (une seule utilisation). peut s'avérer très utile pour lancer un sort couteux avec un prêtre skink, mais totalement inutile pour un slaan.

-Bannière de guerre (bannière; 25 Pts) +1 au résultats de combats. Peut être utile dans n'importe quelle unitée.

-Lame des réels multiples (arme; 75 Pts) tue si l'ennemi rate un teste de commandement obligatoire après une blessure. a utiliser sur des ennemis à multiples Pv et à faible commandement. pour vous donner une idée voici un tableau:

Cd           2         3       4           5             6            7                                        ______________________________________________ chances                                                                                                             de           1/36    3/36    6/36     10/36     15/36      21/36                                                                                                                    survie

______________________________________________

Cd           8          9        10                                           

______________________________________________

chances26/36   30/36  33/36                

10 étant assé courant chez les gros monstres, il ne vous rest qu'à espérer que la chance soit de votre coté, mais les probabilités que cette arme se rentabilise au cour de la partie est très forte, mais surtout ne pas sacrifier son porteur inutilement vu le prix.

-Lame du révéré Tzunki (arme; 65 Pts) +1 en force et annule les sauvegardes d'armure. C'est éxtrèmement cher par rapport à ce que ça donne: l'arme lourd, pour 12 Pts seulement, donne +2 en force ce qui annule beaucoup de sauvegardes et permet de blesser plus facilement. Elle frappe automatiquement en dernier mais vu l'initiative des saurus ça ne change rien ou presque. ce qu'offre donc cette arme c'est des attaques magiques et la possibilité d'avoir un bouclier: Pas franchement rentable.

-Cimeterre du soleil resplandissant (arme; 50 Pts) +2 attaques. Lui préferer le combo bouclier mutilateur+épée de bataille qui pour le même prix offre +1 à la sauvegarde.

-Lance de guerre de Stégadon (arme; 50 Pts) Le stégadon inflige 2D6+1 touches d'impact au lieu de 1D6+1 (skink sur stégadon uniquement). Cette arme rend votre stégadon litteralement monstrueux. Vos adversaires trembleront de terreur à l'idée de voir votre stégadon charger. Seul inconvénnients: le héros ne pourras pas porter d'autres objets magiques.

-Bâton du soleil perdu (arme; 35 Pts) Compte comme arc cour de force 5 avec tir multiplesx3. Un arc avec tir multiple et force 5 est toujours utile surtout dans une armée ayant peu d'armes de tir.

-Lame Piranha (arme; 35 Pts) fait perdre 2 points de vies par blessures. Je conseil cette arme à toutes les personnes qui viendraient à affronter des armées essentiellement composé d'unités à 2PV ou plus. Une autre armée s'arrangerai pour que les unités a 1 PV rêglent son compte au héros possédant cette arme avant qu'il n'ait pu faire trop de dégats, il faudra donc faire attention à votre stratégie si vous voulez rentabiliser cette arme. 

-Dague de Sotek (arme; 25 Pts) confère la capacité coup fatale et inspire la peur aux skaven. La capacitée coup fatale est toujours bonne à prendre mais il y à tellement d'objet meilleurs pour les hommes lézards qu'il ne vaut mieux la prendre que contre les skavens.

-Epée de la guêpe (arme; 25 Pts) frappe toujours en premier. Très utile face à des régiments ennemis: cela permet d'éclaircire leurs rang avant même qu'ils attaque, limitant ainsi le nombre de ripostes. Utilisez la avec un personnages a nombreuses attaques face à des unités de type skaven, gobelins, gnoblars etc...

-Lame ardente de chotec (arme; 20 Pts) attaque enflamé et enlève 2 à la sauvegarde. Cette arme bénéficie des avantages de l'arme lourde à l'exeption de +2 à la force sans en posséder les inconvénients, de plus ces attaques sont enflammés et magiques, le tout pour seleument 8Pts de plus. Une affaire en or surtout contre certaines armées.

-Peau de sang froid (armure; 50 pts) compte comme armure lourde, provoque la peur,  +1 en endurence, rend le porteur stupide (saurus à pied uniquement). Offre une résistance incroyable. Pour ce qui est de la stupidité, les héros saurus ont un commandement de 8, ils ont donc 13 chances sur  18 de réussire leur test de commandement ce qui est assé raisonnable.

-Heaume sacré du stégadon (armure; 50Pts) +1 à la sauvegarde d'armure, +1 au commandement (Tupac skink uniquement).le commandement du tupac passe de 7 à 8 ce qui augmente de 5/36 les chances de réussite d'un test de commandement. Peut être utile si vous n'avez pas de héros saurus ou slaan, ou si votre Tupac est intégré à un groupe d'éclaireur coupé du reste de l'armée.

-Bouclier du bassin miroitant (armure; 30 Pts) renvoie les projectiles magique sur 2+ avec 1D6. Avec ce bouclier vous avez 5 chances sur 6 de renvoyer le projectile magique ennemi. Voir article: Utilisation du Bouclier du Bassin miroitant (conseils tactiques)

-Bouclier mutilateur (armure; 30 Pts) compte comme bouclier, +1 attaque. toujours bonne à prendre, cette pièce d'armure offre +1 attaque tout en permettant d'avoir une arme magique.

-Cor de Kygor,(objet enchanté; 100 Pts) rend la cavalerie allié tenace dans un rayon de 12 Ps et la cavalerie ennemi à peur du porteur. A utiliser sur un kurak kaq sur sang froid si vous avez beaucoup de cavaliers et que vous jouez contre une armée basée sur de la cavalerie comme la Bretonnie.

-Cornu (objet enchanté; 35 Pts) c'est un sang froid avec un mouvement de 8 une initiative de 3 et non stupide (saurus ou skink uniquement). Le cornu, et tous ses avantages, est à 15 Pts de plus qu'un sang froid classique. Le cornu ne pourra bénéficier de l'avantage du mouvement si il se trouve dans un régiment.

-plaque de divine protection (objet enchanté; 30 Pts) offre au Slaan une sauvegarde invulnérable de 2+ contre les attaques à distance. Une sauvegarde invulnérable de 2+ n'est jamais négligeable. A ucun problèmes pour le corps à corps, Le Slaan étant au centre d'un pavé de gardes du temples qui prefèreront mourir que de voir leur prêtre mage avoir une égratignure.

-Tambour de guerre de Xahutec (objet enchanté; 30 Pts) permet de faire une marche forcée même à proximitée des ennemis. Cet objet permet de passer à travers les lignes ennemis rapidement ou de se replier rapidement après une charge ratée ennemi. A utiliser de préférence pour une unitée de skinks.

-Statuette Malveillante (objet enchanté; 25 Pts) fait perdre un point de vie pour un echec de test d'endurance, si le test d'endurance est un echec, l'adversaire doit en effectuer un autre et ainsi de suite. A chaque test raté l'ennemi perd un PV (objet de sort de niveau 5, une seule utilisation. A utiliser sur des mages souvent dénués d'endurence. (avez vous besoin d'un tableau de probabilités? si oui communiquez le moi).

-Amulette du guerier Jaguare (objet enchanté; 25 Pts) contient le sort destrier de l'ombre ne pouvant être utiliser que sur le porteur de l'amulette.(objet de sort de niveau 5; figurines à pied uniquement). Imaginez votre kurak (kaq) équipé d'une arme lourde, pouvant se déplacer de 28 Ps par tour dont 20 en vol, allant réduie les mages et les servants de machines de guerre en charpie. De quoi faire réver non?

-Manteau de plumes (objet enchanté; 25 Pts) Le porteur est capable de voler (skink à pied uniquement) L'ennemi a vraiment beaucoup de machine de guerre et/ou de sorciers et votre guerrier saurus ayant l'amulette du jaguare ne suffit plus? Pas de problème, votre Tupac volant est là pour l'aider.

-Pendantif du carnosaure (objet enchanté; 20 Pts) Le porteur devient définitivement frénétique après la perte d'un point de vie (skink ou saurus uniquement). Pour une attaque supplémentaire prenez plustôt l'épée de bataille pour le même prix, mais sans le besoin d'être bléssé ni la contrainte de devoir charger l'ennemi le plus proche.

-fétiche de tepok (objet enchanté; 20 Pts) permet d'obliger l'adversaire à relancer son dé lors de son premier fiasco (une seule utilisation). Peut s'avérer très utile... où pas. Personellement cet objet ne me tente pas trop car il n'est utile que dans ces conditions: -le fiasco est l'un des moin catastrophique possible ou menace vos sorciers; le fiasco obtenu doit être meilleur que le précédent; Il ne doit pas menacer vos sorciers: on a à peu près 25% de cas ou il ne vaudras mieux pas le lancer et dans les autres cas il y a près de 75% de chance que cet objet soit inutile désavantageux ou d'une efficacité minime. Ce qui fait que cet objet est utile dans 18.75% des cas. Pas terrible donc.

-Tête funeste (objet enchanté; 15 Pts) fait perdre 2 PV par blessure à un ennemi prédéfinit. Cet objet permet de venir à bout des monstres les plus résistants s'il est entre de bonnes mains.

-Libellule vif-argent (objet enchanté; 10 Pts) ajoute +1 au dé pour déterminer l'ordre de déploiment des éclaireurs. Vous avez des éclaireurs et dix points d'objets magiques dont vous ne savez pas quoi faire? Vous avez la certitude que votre adversaire possède lui aussi des éclaireurs? alors vous pouvez la prendre, mais, à moin que vous n'ayez une stratégie solide pour laquelle vous devez placer vos éclaireurs en premier ou en dernier, il y a mieux à acheter.

venin de crapeau luciole (objet enchanté; 10 Pts) les attaques sont considérées comme empoisonnées et magiques. Combinez le venin à une arme lourde et vous aurez des attaques de forces 7 empoisonnés et magiques, de plus, si l'adversaire à un objet magique annulant l'effet des armes magiques, il ne set à rien contre votre héros puisque son arme n'est pas magique : c'est le venin qui l'est.

-Main des anciens (objet cabalistique; 45 Pts) Ignore les effets d'un fiasco sur 2+ (une seule utilisation) avec 5 chance sur 6 de succès c'est une assé bonne protection contre les fiascos.

-Cube des ténèbres (objet cabalistique; 40 Pts) dissipe automatiquement un sort ennemi sur 1, 2 ou 3 et dissipes tous ceux en jeux sur 4+ (une seule autorisation). Pour 15 Pts de plus vous avez 1 chance sur 2 de dissiper tous les sorts adverse. Pour le rentabiliser il suffit d'en dissiper 3. A utiliser contre une armée basée sur la magie.

-Bâton de tempêtes (objet cabalistique; 25 Pts) contient Foudre d'Uranon (objet de sort de niveau 6; une seule utilisation). cause 1D6 touche de force 4 sur l'unitée visée. Peut s'avérer utile contre les gobelins et les skavens mais vu le prix il y a mieux à prendre.

-Diadème de puissance (objet cabalistique; 25 Pts) peut transformer 2 dés de pouvoir non utilisés en dés de dissipation. Si votre adversaire est plus puissant que vous en magie (si vous n'avez pas de Slann) utilisez une magie défensive grace à cet objet.

-Larves d'Itxi (objet cabalistique; 25 Pts) ajoute +3 a un jet de lancement de sort (une seule utilisation). Vous permet l'économie d'un dé de pouvoir : trop cher.

-Plaque de Tepok (objet cabalistique; 15 Pts) permet de connaitre un sort supplémentaire. Augmente les chances de tomber sur un bon sort.

-Aura de Quetzl (talisman; 40 Pts) l'adversaire à un malus de -1 pour toucher au corps à corps contre le porteur. Ce sort permet d'augmenter les chances de survie de votre héros au corps à corps a utiliser sur un saurus.

-Collier de glyphes (talisman; 30 Pts) donne une sauvegarde invulnérable de 5+. A utiliser si vous êtes sur d'avoir à faire à des gros monstres sinon lui préfererle bouclier enchanté.

-Amulette d'Itzl (talisman; 30 Pts) donne une sauvegarde invulnérable de 2+ (une seule utilisation). Son effet est principalement psychologique: elle vous rassure et fait penser à votre ennemi que ces attaques sont inutiles.

-Totem de prophétie (bannière; 50 Pts) l'unitée provoque la peur. utile contre les ennemis à faible Cd.

-Plaque de domination (bannière; 50 Pts) tout sorcier à moin de 18 Ps de la plaque et la voyant doivent effectuer un test de stupidité. A utiliser face à une unitée basée sur la magie (si possible avec un faible commandement)

-Etendard du soleil de Chotec (bannière; 40 Pts) malus de -2 (a moin de 12 Ps) ou -1 (a plus de 12 Ps) pour toucher pour les archers ennemis. Augmente la durée de vie de votre unitée contre une armée basée sur les tirs.

-Totem Béni d'Huanchi (bannière; 25 Pts) 1D6 Ps de plus par charge. Enervez votre adversaire qui se croyait hors de portée et devancez vos ennemis les plus dangereux.

-Bannière du Jaguar (bannière; 25 Pts) L'unitée poursuit d'1D6 Ps supplémentaire. C'est la quasi assurance de rattraper un ennemi fantassin. malheureusement cette bannière peut vous conduire trop loin de vos troupe en territoire ennemi.

-Bannière en peau de skaven (bannière; 25 Pts) rend l'unité frénétique j'usqu'à ce qu'elle soit vaincue au corps à corps de plus l'unitée hait les skavens (skink uniquement). Une unitée infligeant 1 attaque de plus par personne vaut forcément la peine.



21/05/2010
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